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Teoria da probabilidade e jogos

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Última atualização em Quinta, 22 de Fevereiro de 2024, 13h39

A probabilidade é um campo que lida com problemas de natureza aleatória ou incerta, com origem na análise de jogos de azar. É fundamental ensinar os alunos sobre situações que podem levar a comportamentos incorretos e atitudes patológicas. As palavras "jogo" e "aleatório" estão relacionadas, pois derivam da palavra "dados". A Grécia Antiga e os romanos eram conhecidos por seus hábitos de jogos de azar, apostando em várias atividades, como lutas de gladiadores, corridas de carruagem, astragais e tábuas de loteria.

História dos jogos de azar

Na Idade Média, os jogos de azar tornaram-se obrigatórios na Europa, o que levou a vários decretos que visavam a limitar o jogo. O termo baratteria (barratria) era usado para descrever quem mantinha um negociante de jogos de azar, e muitos municípios tributavam o jogo. Alighieri Dante foi condenado por barratria, fraude, falsidade, malícia, práticas de extorsão injustas, lucros ilícitos, pederastia e foi sentenciado a 5.000 florins de multa, desqualificação perpétua para cargos públicos, exílio perpétuo e, se for levado à fogueira, à morte.

Os jogos de azar têm uma história rica, entrelaçada com o desenvolvimento da teoria da probabilidade, que remonta a civilizações antigas, como Grécia e Roma. Como um campo que lida com resultados incertos, a teoria da probabilidade fornece uma estrutura para entender a dinâmica dos jogos de azar e a tomada de decisões estratégicas. Dos tradicionais jogos de dados aos favoritos dos cassinos modernos, como roleta e máquinas caça-níqueis, os princípios da probabilidade sustentam a mecânica dos jogos de azar. A compreensão desses princípios não apenas aprimora a jogabilidade, mas também promove práticas de jogo responsáveis. Para obter mais informações sobre cassinos on-line (online casinos and bonuses), clique aqui.

O estudo dos jogos de azar deve considerar tanto os aspectos matemáticos quanto os psicológicos. A precisão dos julgamentos de probabilidade é baixa, e a familiaridade com os números não está consolidada. Drazen Prelec (1988) sugere que a mente humana tende a superestimar as probabilidades pequenas e subestimar as altas, levando a uma transformação não linear das probabilidades em "pesos de decisão". Comparar os "coeficientes de perda" de alguns jogos populares pode ajudar a entender a complexidade dos jogos de azar e seu impacto sobre os alunos.

Este artigo trata de jogos de tabuleiro mistos e jogos de azar significativos. O primeiro jogo é um jogo cooperativo para crianças em idade pré-escolar com quatro árvores carregadas de frutas. Um corvo quer pegar as frutas, e o jogo é regulado pelo lançamento de dados que mostram a cor das frutas, uma cesta e a imagem do corvo. O jogo pode ser modelado usando um gráfico de árvore, com um número máximo de lançamentos de 4 e uma probabilidade de 11/16.

O segundo jogo é o Risk, um jogo de estratégia de tabuleiro publicado em 1957 com o título La conquête du monde e, posteriormente, nos Estados Unidos, com o nome Risk. Cada jogador comanda um grupo de exércitos, atacando e defendendo seus territórios. O jogo envolve um atacante e um defensor lançando dados em pares, com o defensor vencendo se A vencer com uma probabilidade de 41,7%.

A visualização de gráficos ajuda a visualizar o jogo, com o atacante colidindo frente a frente com o defensor e usando o segundo dado em caso de derrota. O método Monte Carlo é usado para fazer estimativas por meio de simulações, e os resultados de 20.000 lutas virtuais dão uma ideia das probabilidades envolvidas.

O jogo de paciência envolve um baralho de 52 cartas dividido em 13 baralhos, cada um correspondendo ao valor de uma carta. A probabilidade de vitória é, em média, de 1 em 13. Se um computador não puder ser usado para verificar o resultado, uma solução diferente baseada em raciocínio pode ser usada.

Máquinas caça-níqueis e roleta

Os caça-níqueis e a roleta são jogos de azar populares que envolvem a previsão do resultado de um jogo. As chances de ganhar variam de acordo com o tipo de caça-níqueis, com a probabilidade de ganhar sendo 8/125 = 0,064. O conceito de expectativa pode ser usado para calcular o valor esperado, que é o produto entre a soma S a ser ganha e a probabilidade p de ganhar. Em um jogo justo, tanto o jogador quanto o operador da máquina não teriam vantagem.

A roleta é um jogo de apostas de origem italiana ou francesa, que consiste em um disco dividido em 37 setores e colorido alternadamente em vermelho e preto. O jogo é jogado por um atendente que lança uma bola no disco, que para de cair em um dos setores numerados, determinando o número e as combinações vencedoras. A presença de losangos na roleta torna o resultado imprevisível.

Não há sistemas ou técnicas que garantam uma vitória segura na roleta. Muitos jogadores tentaram vencer o jogo usando o método mais conhecido de dobrar a aposta (martin-gale), mas esse método só funciona se houver dinheiro ilimitado disponível e se os cassinos impuserem um limite às apostas.

Uma abordagem mais científica baseia-se em uma análise que leva em conta parâmetros fundamentais, como o conhecimento da posição inicial, da velocidade e da aceleração da bola (Small & Tse). Dreef et al (20010) descobriram que o resultado de qualquer jogo depende do aprendizado e do acaso. A habilidade (S) pode ser expressa como a razão entre o aprendizado (L) e a soma do aprendizado e da aleatoriedade (R).

Nos jogos de azar, as chances de ruína são inversamente proporcionais ao capital disponível para jogar, especialmente em jogos como a roleta. O paradoxo do físico Juan Parrondo sugere que dois jogos perdedores podem ser configurados de modo que, quando jogados um após o outro, eles se tornem vencedores.

Conclusão

Concluindo, a compreensão da teoria da probabilidade é muito importante para mitigar os riscos associados ao comportamento do jogo. Ao incorporar o ensino da probabilidade nos currículos, os educadores podem capacitar as pessoas a tomar decisões informadas e a navegar pelas complexidades do acaso e da incerteza de forma responsável.

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